فلسفه و تاریخ علم

بازی های آنلاین و جوگیری مجازی

بازی و توهم - علمنا
نوشته شده توسط عرفان کسرایی

عصر روز گذشته صدای شلیک پیاپی گلوله شهر مونیخ آلمان را در شوک عمیقی فرو برد. ۲۳۰۰ نیروی امنیتی و پلیس تمام راه های رفت و آمد به  مونیخ را مسدود کردند و خبرگزاری ها به صورت لحظه به لحظه از محل حادثه ؛ مقابل فروشگاه مک دونالد در مرکز خرید المپیا   OEZ گزارش می دادند.   اخبار متناقضی که در نخستین ساعت های پس از حادثه منتشر شد اینطور القا می کرد که این تیراندازی عملیات تروریسی گروه داعش بوده و همه جا صحبت از ۲ یا ۳ عامل یک حرکت تروریستی بود.
اما ساعات پایانی شب به تدریج اخبار جدیدی بیرون می آمد که تمام خبرهای قبلی را نقض می کرد.حادثه مونیخ نه حمله تروریستی داعش بود و نه ارتباطی به موضوع پناهندگان سوری داشت. تعداد قربانانیان این حادثه که اغلب نوجوانان ۱۴ تا ۱۵ ساله بودند به ده نفر افزایش یافت و پلیس بایرن در توییتر اعلام کرد که جسد عامل این حمله را پیدا کرده است. کمی بعد مشخص شد که عامل حمله یک پسر جوان ۱۸ ساله ایرانی آلمانی است که پس از کشتار عده ای از همسن و سالان خود؛ دست به خودکشی زده است. همچنین طبق آنچه که در جریان کنفرانس خبری پلیس مونیخ مطرح شد؛ نه پای داعش در میان بوده نه انگیزه تروریستی. همه چیز به جنون و بیماری روانی مهاجم باز می گشته است و البته  ظاهرا یک بازی کامپیوتری Ballerspielen .
بازی های آنلاین مجازی زندگی بشر را به گونهء عجیبی دستخوش تغییر کرده است. پیامدهای روانی زندگی و هویت مجازی هنوز موضوع بحث روانشناسان اجتماعی است و عواقب این پدیده اجتماعی نوظهور همچنان ناشناخته است. مثلا بازی  Pokémon GOکه برای آیفون و اندروید طراحی شده مرز میان دنیای مجازی و دنیای واقعی را به صورت عجیبی شکسته . در جریان این بازی های آنلاین؛ ذهن و هویت افراد تماما در تلفن های همراه هوشمند می گذرد و تمایز میان دنیای واقعی و مجازی به تدریج دشوار و دشوارتر می شود. فرد با ساخت آواتار Avatar در پروفایل خود ؛ اساسا هویت جدیدی پیدا می کند و در دنیایی میان دنیای واقعی و مجازی برای خود هویت قائل می شود. انسان ممکن است گستاخ تر برخورد کند و حتی بر خجالت ها و ترس های دنیای واقعی غلبه کند و شخصیت کاملا تازه ای برای خود  در دنیای مجازی و اصطلاحا در این زندگی دوم Second Life بسازد. بسیاری از جامعه شناسان و روانشناسان درباره عواقب روانی بازی های آنلاین هشدار داده اند و معتقدند تصویری غیرواقعی از زندگی که در این بازی ها در جریان است می تواند به بروز مشکلات بزرگ اجتماعی بیانجامد. دلمشغولی افراد در بازی های آنلاین مانند Travian و یا محبوبیت بازی هایی مانند  Clash of Clans گاهی ورای حد تصور است. نگرانی از آنجایی آغاز می شود که بازی بیش از حد جدی گرفته می شود و احساسات انسانی نظیر کینه و رقابت و حس برتری جویی به دنیای مجازی کشیده می شود. فردی که ناخواسته برای چند روز عازم سفری شده و تمام این مدت نگران اتفاقاتی است که در بازی Travian می افتد. نگرانی برای از دست دادن قلمروهای سرزمینی و منابع طلا و چوب. در حالیکه در دنیای مجازی نه سرزمینی وجود دارد نه طلایی نه چوبی اما فرد چنان مسخ دنیای بازی مجازی شده که همه چیز را واقعی می پندارد.  در سال ۲۰۱۱ مردی ۴۶ ساله در انگلستان ؛ از شدت خشم و کینه نوجوان ۱۳ ساله ای را صرفا بابت عصبانیت از شکست در بازی Call of Duty به شدت مورد حمله فیزیکی قرار داد و کتک زد. این مساله در خصوص بازی های آنلاین با چاشنی خشونت به مراتب خطرناک تر است. فرد با دنیایی مواجه می شود که در آن با سطح استرس و هیجان بالا باید به دیگران شلیک کند و اگر نکشد کشته می شود. حال تصور کنید که این بازی آنلاین به خیابان ها و زندگی روزمره کشیده شود و فرد با غلیان احساسات در پی انتقام جویی نیز بر آید. منازعه ای بر سر هیچ در بگیرد و آنچه در دنیای مجازی صرفا یک بازی بوده؛ جدی گرفته شود و عواقب جبران ناپذیری در دنیای واقعی به جا بگذارد.
ظاهرا آنچه که دیروز جان دست کم ۱۰ نوجوان بی گناه را گرفت و مونیخ را در شوک عمیقی فرو برد چیزی شبیه به داستان بالا بوده است. حادثه خونین و رخداد تلخی که  بی تردید باید مورد تحلیل و بررسی روانکاوان و جامعه شناسان قرار بگیرد و راهی برای مهار یا جلوگیری از تکرار حوادث مشابه پیدا شود.

درباره نویسنده

عرفان کسرایی

کسرایی، عضو انجمن فلسفه علم آلمان و پژوهشگر مطالعات علم و فناوری در دانشگاه کاسل است
زمینه های پژوهشی او عبارتند از:
-فلسفه فیزیک؛ منطق مدلسازی در ریاضیات مهندسی
-ارتباطات علم و جامعه شناسی شبه علم در ایران
-تاریخ فیزیک مدرن در قرن بیستم

دیدگاه شما چیست